纷争终结者战斗系统介绍 伤害以及命中率公式一览
zpszc168发布:2024-09-06 42
游戏的战斗会有诸多影响要素,包括命中、闪避、格挡等都是非常重要的组成部分,下面我们就为大家带来纷争终结者战斗系统介绍,有需要的玩家一起来看看吧!
战斗系统介绍闪避;命中且不暴击不格挡;命中且暴击;命中且格挡
闪避出现的概率=1-实际命中率
命中且暴击出现的概率=实际命中率*(暴击率-格挡率)
命中且格挡出现的概率 =实际命中率*格挡率
命中且不暴击不格挡出现的概率=实际命中率*(1-暴击率)
经过有效的论证,现将格挡暴击机制的计算做出如下修正:
设攻击方暴击率为X 破格挡为Y 被攻击方格挡为Z
实际格挡概率=Z-Y(Y>Z时,此值为0)
当X+(Z-Y)<100时,暴击概率=X-(Z-Y),格挡概率=Z-Y
当X+(Z-Y)>100时,暴击概率=100-(Z-Y),格挡概率=Z-Y
可以理解为,格挡与暴击在轮盘上以尽量不重叠的方式分布,破格挡去除掉的格挡几率会优先以溢出的暴击几率填充,因此在X+(Z-Y)>100时,是不可能出现命中且不暴击不格挡的情形的
同时由于制作组对UI做出了修正,现在溢出的额破格挡不能再加成到暴击率上面(非常合理的修正),对输出手的暴击率提出了更高的要求
伤害公式伤害量=技能面板伤害量*(1-(防御力/(防御力+100+10*攻击方等级)))
将防御力设为A,攻击方等级设为B
即最终伤害量=技能面板伤害量*伤害系数X
X=1-A/(A+100+10B)
当角色主动攻击敌人时,B默认为目前等级上限即50
则X=600/(600+A)
(此处忽略了防御天赋带来的直接与X作加法的减伤系数)
令X的值减少5%所需的A变化量=600*(1/(X-0.05)-1/ X)=30/(X(X-0.05))
X从0.5到0.45,需要防御力增加133
X从0.45到0.4,需要防御力增加167
X从0.4到0.35,需要防御力增加214
可以如下结论:
1. 不考虑物品强化的情况下,防御性装备的基础防御力数值差异几乎可以无视(40级装备比20级装备在基础数值上翻一倍,绝对值差大约130-170,也就是每一件可以多提供大概3%-5%的减伤能力,面对50级敌人,两件40级防具比两件20防具大约能多提供300防御力,根据角色的基础防御力,这大概是将伤害系数从0.55/0.45压到0.45/0.37,最终伤害差异大约是20%,如果是两件30级防具,减伤效果会进一步被降低)
2. 引发类附魔技能天赋的应用:大部分人类敌人和机械敌人的防御力约为抗性的2-3倍,因此元素技能面板伤害不低于物理技能面板伤害的75%都可以考虑使用元素伤害;而超能力系敌人,主要是野兽,抗性与防御力的差值一般不超过20%,附魔技能只在考虑皮甲类防御天赋的情况下使用。
3. 对于防御力较高的敌人,成比例降低敌人防御力的天赋收益将大于小幅度提高攻击力的肌肉锻炼、精神力等天赋,遇到无法秒杀敌人的情况可以改变配装思路
命中率公式实际命中率=面板命中率+BUFF-DEBUFF-距离减益-敌方闪避
距离减益具体计算请查看游戏帮助
需要注意的是:
1. 近战命中率受距离影响极大。对于可以移动攻击的近战技能来说,先移动再攻击将有效提高命中率(对于两行动力距离的近战攻击,命中率的减益可以达到20%-40%,先进行移动缩短距离,再搭配流浪者天赋,可以基本抹除距离的影响)
2. 降落攻击受距离影响非常小,因此安的实战命中率可以说是本游戏的理论最高
3. 远程输出中,黑星、吉赛尔和雷伊配装时都要把极限距离的命中率减益算入到理论合格命中中(当然气魄SP和气魄系套装的效果也需要考虑,因为过充电对于这三人都是非常简单的)
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